Die PC-Zocker unter uns sind ja seit geraumer Zeit wieder auf rein dedizierten Servern unterwegs, auch wenn man diese halt nicht selbst auf einem eigenen Root aufsetzen kann. Freie dedizierte Server? Das wirds leider nie wieder geben – damit haben wir uns ja bereits einfach auch abgefunden.
Doch nur die PCler unter uns profitierten von dem Wechsel vom reinen, verhassten Matchmaking-System und insbesondere dem Peer2Peer-Play. Die Konsoleros haben sind hiervon bisher nie (so richtig, oft nur teilweise) in den Genuss gekommen. Doch das ändert sich mit Call of Duty: Modern Warfare!
Auch Konsolendaddler werden in Modern Warfare auf dedizierten Servern zocken! Endlich, mag der ein oder andere Himmel hoch jauchzend schreien. Höhere Tickrates, stabileres Matches dank fehlendem P2P-Play – endlich gleiche Voraussetzungen für alle. Hoffentlich.
Warum der Wechsel zu dedizierten Servern in MW?
Der Grund, warum alle Plattformen nun auf dedizierte Server setzen werden, ist so simpel wie einleuchtend. Infinity Ward hat ja längst klar gemacht, dass sie die Spieler durch Crossplay vereinheitlichen wollen – inklusive Berücksichtigung der Eingabegeräte. Und genau darum wird es auch einfach zwingend notwendig, dass auch die Spielbasis – also die Verwaltung und Organisation der Match-Daten – vereinheitlicht wird. Das funktioniert am einfachsten, wenn sowohl PC-Spieler als auch die Konsoleros auf derselben Plattform zocken. Und hier bieten sich dedizierte Server einfach geradezu an.

Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen dedizierten Servern und P2P? Was ist an P2P eigentlich so schlecht?
Auch diese Frage ist relativ einfach zu beantworten. Dedizierte Server sind Plattformen, die die Matches verwalten und mehr oder weniger dauerhaft im Internet liegen und verfügbar sind. Die Spieler verbinden auf einen dieser Server, schicken ihre Positions- und Aktionsdaten an den Server. Dieser gleicht alle Spieler und Aktionen ab, verarbeitet sie und schickt die Ergebnisse an alle Spieler zurück, also wer grad auf wen schießt und wer wen wo ausgeschaltet hat. Je nach Tickrate geschehen diese Aktualisierungen 20 mal die Sekunde – oder eben öfter. Optimal sind 60 Aktualisierungen pro Sekunde, erhöht aber massiv die Rechenlast und Datenverkehr des Servers. Auf einem Root-Server im Internet ist das aber kein echtes Problem (mehr) und es funktioniert für alle in der Regel gleich gut, produziert aber auch hohe Kosten beim Spielentwickler.
Und genau da ist der Unterschied bei dedizierten Servern und P2P. Bei P2P versucht das System den Spieler mit der optimalsten Internetverbindung zu finden und bestimmt einen Host, der nicht nur die Spieldaten des einen Spielers berechnet, sondern sämtliche Spieldaten aller im Match vorhanden Gamer. Und genau deswegen kann es zu massiven Problemen kommen, wenn z.B. zwar die Internetleitung super ist, der Rechner/Konsole aber zu schwach, die Verbindungen einzelner angeschlossener Spieler zum Host nicht so prall ist oder durch andere Datenstreams in der Internetverbindung des Hosts gestört wird. Bei P2P-basierten Spielen ist immer eine gewisse Anzahl an Spieler im Nachteil, insbesondere aber der Host, wenn nicht genügend Rechenleistung parat steht. Und dazu kommt: Verlässt der Host das Match, ist das Match gleich für alle beendet. Blöd gelaufen – ein wirklich bescheuertes System, wenn wir mal ehrlich sind. Gleichzeitig aber auch die billigstmögliche Variante für den Spielentwickler.
Also: Crossplay sei Dank dedizierte Server für alle!
Man kann halt von Crossplay halten was man will: Es kann halt eben auch ungeahnte Vorteile bergen. Deswegen verurteilt ein Spiel nicht von Anfang an, nur weil euch ein (fehlendes) Feature nicht gefällt – wie die fehlende Minimap.