Die Dis(s)kussion um SBMM – doch was ist das überhaupt?

Puh! Viele erwartbare Reaktionen auf meinen „Rant“ (Bruder, Skillbased Matchmaking (SBMM) ist RICHTIG!) gestern. Doch neben einigen auch positiven Kommentaren und Zustimmung zum Artikel stellte sich vor allem eines raus: Viele wissen ganz offensichtlich nicht was SBMM – Skill based Matchmaking – überhaupt ist. Da werden Dinge dem SBMM zugeordnet, die null und nichts damit zu tun haben.

Das möchte ich gern einmal kurz aufklären, und dann dem ein oder anderen vielleicht auch klar, warum die Diskussion hierum so unglaublich lächerlich ist, da sie auf komplett falschen Annahmen und Fehlinformatioen aka „Ich hab das auf Youtube gehört also muss das stimmen!“-Bliblablub fußt.

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Aber der Reihe nach. Und bitte genau durchlesen – auch wenns mal wieder viel Text ist. Wenig Text für einen komplexen Zusammenhang geht einfach nicht. Sorry.

Was ist SBMM – Skill based Matchmaking NICHT?

Zunächst mal, damit das ein für allemal klar ist, was SBMM nicht ist, hier mal eine kurze Liste an Dingen, für die SBMM nicht verantwortlich ist:

  • Camper: Diese werden im wesentlichen forciert durch das Mapdesign, niedrige TTK, hohen Waffenschaden, übermäßiger Einsatz von Killstreaks. Das einzige was Wahr ist: SBMM in Modern Warfare (!) fördert Campen. Mehr dazu später!
  • Mapdesign: Hat null und gar nichts mit SBMM am Hut. Es ist die Spielfläche, nichts anderes. Sie kann aus 2, 3, 5 oder eben 1000 Laufwegen, Verwinkelungen, Fenstern, Türen, Fahrzeugen usw. bestehen. Je nach dem wie verwinkelt und wie intensiv mit „Dekoration“ versehen, desto mehr Camper. Einfache 3-Wege-Map mit wenig Schnickschnack = wenig Camper. Komplexe, unübersichtliche Map = viele Camper. War immer so, ist immer so, wird immer so sein. Hat aber überhaupt NICHTS mit SBMM zu tun.
  • Spawnsystem: Hat auch null mit SBMM zu tun. Hier wird entschieden, wer wann wo einsteigt. Dass das Spawnsystem von Modern Warfare buggy ist und man einfach nicht direkt vor der gegnerischen Kanone spawnen darf – das brauchen wir nicht diskutieren. Und ja, das lässt sich definitiv fixen, mir egal, was andere sagen. Und wenn man zur Not ein 3-Sekunden-Spawnprotect drauflegt.
  • Waffenbalance: Dass hier viele Diskrepanzen herrschen, das Verhalten der Waffen teils maßlos übertrieben und komplett daneben ist – brauchen wir nicht diskutieren, hier muss ebenfalls einiges gefixt werden.
  • Fakt ist: SBMM ist für rein gar nichts, was innerhalb des Spiels auf der Spielfläche innerhalb eines Matches passiert, verantwortlich. NICHTS.

Was ist SBMM, Skill based Matchmaking, denn bitte dann?

Es ist ein Ergebnis mit anschließender Umsetzung einer rein statistischen Auswertung: SBMM stellt anhand statistischer Auswertung einzelner Spielerprofile eine Lobby mit zwei Teams zusammen. Das System versucht einen gewissen Ausgleich der Teams (dazu gleich mehr) herzustellen, damit jeder zu seinem Spielspaß kommen kann. Sowohl die „Pro“-/Vielspieler, als auch die Anfänger. Es soll sicherstellen, dass sowohl ausgeglichene Runden stattfinden, in denen man die ein oder andere Herausforderung zu meistern hat und ein Spielzug über Sieg oder Niederlage entscheidend sein kann. Es soll aber auch dafür sorgen, dass man auch mal schlechte Runden hat in denen man auf den Sack bekommt – und Runden, in denen man ohne jeden Zweifel dominieren kann.

Soweit das ganz Grobe, die Theorie. Die Praxis ist halt weit schwieriger. SBMM basiert auf Statistiken eines jeden teilnehmenden Spielers, die anhand kompilierter Statistiken gematched und in ein Team/eine Lobby geschmissen werden. NICHTS, aber auch rein GAR NICHTS passiert hier mehr. Null. Es ist NUR für die Zusammenstellung der Teams verantwortlich.

Und ja, klar: Das kann man für sich ausnutzen. Dazu gleich noch mehr!

Die Basis des Ganzen: Skill. Aber: Wie definiert man SKILL?

Da gibt es unterschiedliche Meinungen. Definitiv FALSCH ist es anzunehmen, dass der K/D-Wert als einzige Definition, als einziger alleiniger Parameter vom Skill eines Spielers herhalten kann. Das ist grober geistiger Bullshit, und jeder, der sich allein über K/D definiert, ist ein ganz, ganz armes, kleines Würstchen. DIESE Spieler kommen wahrlich nur dann zurecht, wenn kein SBMM stattfindet, denn ansonsten würden sie ja automatisch vor die pure Wahrheit gestellt werden, dass sie möglicherweise einfach nicht den Skill haben, den sie denken, dass sie ihn haben. Überraschung!

Skill kann nur über mehrere Parameter definiert werden. Es gibt da keine genaue Definition – wie auch: Wie definiert man schon Talent, Fähigkeiten, Fertigkeiten – und wenn ja, auf was für einer Skala und in welchem Verhältnis?

Grundsätzlich sollte man diverse Punkte für den Skill eines Spielers heranziehen: Wie offensiv ist man? Wie passiv ist man? Wie defensiv? Und wie viele Punkte pro Minute erntet man? Wie viel Hilfe und Unterstützung stellt man dem eigenen Team zur Verfügung, z.B. durch Eroberung/Halten von Punkten? Wie hoch ist die Schussgenauigkeit – spray-and-prey-scheiß-auf-Munition-ich-hab-genug-davon-Spieltechnik oder 99,99% Accuracy und wenig Bullets?

VIELE Werte werden für Skill benötigt

Die Liste kann man (muss man?) sicher noch viel weiter fortsetzen. All das kann man durchaus auswerten, in Statistiken zusammenfassen und daraus einen technischen, ich nenns mal „harten“ Skill ableiten. Dann gibt es aber noch den „Soft Skill“, wie ich das mal bezeichnen will. Reaktionsgeschwindigkeit beispielsweise. Oder Kombinierungs- und Koordinationsfähigkeit, solche Dinge. DAS wiederum kann man schwer technisch Messen. Das kann man über Big-Data Analysen anhand bestrittener Matches sicherlich auch zumindest halbwegs abbilden, sofern entsprechende Parameter gesammelt werden und jemand dem Mächtig ist, etwas hieraus abzuleiten – wenigstens so weit, dass man diese Analysen zur Klassifizierung des Skills nutzen könnte. Aufwand hoch 1000 – aber: Denkbar.

Oder, mal anhand eines Beispiels anders gesagt: Du kannst der fucking beste Gamer aufm Server mit 50:0er Stats haben, hast aber 5000 Schuss verballert und nur 100 davon getroffen – weil du fucking verdammt nochmal gecampt und sämtliche Streaks aufs Erbrechen durchgenudelt hast. YAY! Skilllevel below zero.

Und da kommen wir zum Problem beim SBMM in Modern Warfare: Zu wenig verwendete Daten. Da verwette ich meinen Mettarsch drauf.

Die Umsetzung von SBMM in Modern Warfare

Alle beschweren sich über austauschbare Lobbys. Lobby voller Camper und so weiter. Der Grund ist dabei halt nicht das SBMM – sondern die Tatsache, dass MW so per default designed ist. Es ist kein Rush-Spray-and-Prey Game mehr, sondern per Design für Camper und Defensivspieler absichtlich so vorgesehen. Das ist kein Fehler des SBMM, sondern ein Konzeptfehler des Entwicklers – so will die Spielerschaft (oder sagen wir ein lautstarker Teil der Viel-Spieler) halt wirklich nicht Call of Duty zocken. Verständlich, bis zu einem gewissen Grad.

Der große Fehler in Call of Duty: Modern Warfare ist NICHT, dass SBMM überhaupt vorhanden ist (wobei das auch durchaus strittig ist, weil es keine definitive Bestätigung mit detaillierten Informationen dazu gibt), sondern WIE es implementiert wurde.

Dadurch, dass sich jede Lobby „gleich“ anfühlt, kommt der Verdacht auf, dass SBMM in MW so eingestellt ist, dass ein einzelner Wert benutzt wird zum Bilden der Lobbys – beispielsweise der blanke K/D-Wert berücksichtigt wird. Was defakto zu exakt diesem Phänomen und entsprechendem Frust führt, weil es schnell langweilig wird.

Dass das Kacke ist und absolut kein Zustand sein darf – darin sind wir uns ALLE absolut einig.

Ein SBMM-Beispiel, wie es (mMn.) eigentlich sein sollte

Der Fehler, den MW begeht, ist: Es fehlt jedwede Varianz. Varianz ist ein Begriff aus der Statistik: Es ist ein Maß für die Größe der Abweichung von einem Mittelwert (in dem Fall: Skill). Und diese fehlende Abweichung vom Mittelwert ist das, was in Modern Warfare beim SBMM schlicht fehlt.

Dieser Part jetzt ist WICHTIG, bitte daher gerne auch 2x lesen!

Mal als Beispiel, wie es besser laufen könnte, was SBMM meiner Meinung nach eigentlich sein sollte:

Ein Match soll das Skill-Level 2,0 haben (auf einer Skala von beispielsweise 5)

Hier sollten Spieler landen, die einen Skill-Level von rund um 2 haben, also beispielsweise eine allgemeine Range von +/- 25% (also Skill-Level von 1,75 bis 2,25) und sich bestmöglich ein Durchschnittlicher Skill-Wert des Teams von annähernd 2,0 ergibt (das wird nie wirklich exakt treffbar sein, aber ebenannähernd – das reicht auch).

In einem Regel-Match (also einer absoluten „Standard-Vorlage“ eines stinknormal üblichen Matches) könnte bei einem 6er-Team dann beispielsweise die Aufstellung wie Folgt sein: Jeweils 1 Spieler pro Team mit einer K/D von 2,5 oder 3 als „Leader“, zwei bis drei Spieler mit 2er-KD (+/- 25%) und den Rest mit Spielern auffüllen, die dem Typ Blutiger Anfänger/Gelegenheitsspieler entsprechen ODER unterhalb von 1,75er K/D liegen. Hier liegt dann automatisch eine Varianz vor, die das Spielgeschehen individuell macht – ohne aber zu vielen Spielern allzu krasse negative Erfahrungen zu bieten, da die Spieler sich überwiegend innerhalb im ähnlichen (nicht gleichen) Skill-Level bewegen. Gute Spieler carrien die „schlechteren“, helfen also auch den Anfängern, während Vielspieler/Besserspielende nicht benachteiligt werden und auch auf ihre Kosten kommen.

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Doch das reicht nicht, hier braucht es einen weiteren Ausgleich: Hierbei muss dann zusätzlich der Anteil an Spielen berücksichtigt werden, die jeder Spieler gewonnen oder verloren (oder eben Defeat) hatte.

Hier kommt die nächste entscheidende Varianz ins Spiel. Jemand, der als Beispiel drei Wins hintereinander hatte und ordentlich gerockt hat, sollte dann ruhig mal in eine forderndere Lobby geworfen werden. Hier sollte man den durchschnittlichen Skill der letzten Runden heranziehen. Wer die letzten 10 Runden einen Durchschnitts-Skill von 3 hatte, sollte die nächste Runde mal in eine Lobby mit einem 4er- oder 5er-Schnitt geworfen werden, maybe random – mal 4, mal 5er. Die nächste oder übernächste Runde danach darf dann beispielsweise eine 100% ausgeglichene Runde sein, wo Spieler drin sind, die alle einen ähnlichen Skill haben – oder als Leader in einer allgemein schwächeren Gruppe, in der er dann zum Ausgleich richtig „abgehen“ kann.

Ergebnis: Das perfekte SBMM!

DAS, meine Damen und Herren, wäre SBMM at it’s best, und wie es meiner Meinung nach gemacht werden sollte. Nein, keine Sorge, das maße ich mir nicht an: Das Beispiel ist überhaupt nicht perfekt, soll Euch einfach mal visuell demonstrieren, dass SBMM an sich nichts Böses ist – sondern durchaus eine riesige eine Chance für ALLE Parteien des gepflegten Zockens bieten kann. Egal ob Highskiller, Lowskiller, Taktiker, Defensivspieler, Offensivspieler, Anfänger, Durchschnitts- oder Alle-paar-Tage-mal-zwei-drei-Ründchen-Spieler.

Fazit: SBMM ist RICHTIG – Aber: Es muss DRINGENDST gefixt werden!

Ich bleibe dabei: SBMM an sich ist der richtige Weg. Es ist aber extremst wichtig, dass VIEL MEHR Parameter für die Berechnung des Skills herangezogen wird, damit die Möglichkeit zur Manipulation des Spiels möglichst gering ist. Aktuell ist sie zu einfach – durch bloßes campen – manipulierbar. Das. Darf. Nicht. Sein. Schande über Euer Haupt, Infinity Ward!

Das Blöde an dieser Sache ist: Der Shit ist hochkomplexe Statistik. Jede Statistik benötigt reichlich Werte – Werte müssen aber zunächst gesammelt und ausgewertet werden. Da reichen nicht zwei, drei, vier Matches – das müssen pro Zocker mehrere Dutzend sein. Dann bedarf es kluger Köpfe, die etwas von Statistik verstehen. Das bedarf vor allem aber einfach auch einige Zeit. Und diese Zeit sollten wir Infinity Ward zugestehen – und zwar nicht mit der sinnlosen Forderung SBMM direkt abzuschaffen, sondern es massiv zu verbessern!

Abgesehen davon müssen DRINGENDST diverse Dinge behoben werden – Camping muss unattraktiv(er) gemacht werden, das Spawnsystem gefixt und die Waffenbalance überdacht werden. Ganz unabhängig vom Skill based Matchmaking. Denn diese Probleme haben mit SBMM einfach null am Hut.


Kleine Randnotiz

Da mir einige Zocker hier, auf Facebook und Twitter gewisses „Unwissen“ unterstellen, möchte ich kurz auf meine Wenigkeit eingehen: Ich spiele 16 Jahren CoD, hab jeden verfluchten Titel gezockt. Ich habe damals einen eigenen Clan besessen, teils auch kompetetiv gezockt. Ich bin 34 Jahre alt, von Berufs wegen mit IT und Softwareentwicklung vertraut. 3 Jahre habe ich als Softwareentwickler in einem Marktforschungsinstitut gearbeitet, ich betreibe seit 16 Jahren eigene Websites mit sämtlichen Drum und Dran und kenne mich daher auch mit statistischen Analysen, Datenverarbeitung und Ähnlichem aus. Damals habe ich für Call of Duty, für unsere eigenen Server, Signatur-Banner für Foren programmiert. Diese haben Live-Daten und Statistiken des jeweiligen Spielers auf unseren Servern getrackt, gespeichert und entsprechend in den Forensignaturen dargestellt. Ich habe Ranglisten für unsere damaligen Gameserver programmiert, als ein Teil der heutigen Call of Duty Community noch an Mamas Brustwarze genuckelt hat.

Ich hoffe, dass damit klar sein sollte, dass ich durchaus weiß, wovon ich spreche.

  1. Hallo,

    für mich ist der aktuelle COD Titel der erste den ich spiele und ich bin ebenfalls Software-Entwickler und 36 Jahre alt.
    Mir kommt es schon so vor als gebe es skill-basiertes Matchmaking, allerdings ist bestimmt nicht der einzige Parameter die K/D, sonst würde ich nicht mit Spieler „xxxxxx lvl 142“ und „Bob“ im gleichen game gematcht werden, wobei der eine einfach am ende eine K/D von 9 hat und bob halt eine von 0,6.
    Ich bin mir auch relativ sicher, dass die Entwickler länger darüber nachgedacht haben, wie man das SBMM realisieren könnte, als Du hier beim Schreiben Deines Beitrags…
    mir geht es auch auf die Nerven, dass mittlerweile alle viel besser sind als ich, aber ob es jetzt an der Implementierung des Spiels liegt, keine Ahnung, eher nicht! Wenn man gut genug ist sollte man auch mit in der Ecke campenden Noobs keine wirklichen Probleme haben, also was solls, LTP!!

  2. Also meiner Meinung nach war schon immer SBMM in CoD drin also in allen Teilen nur das früher mehr auf die letzten 5-30 Matches geschaut wurde und halt daraus die Lobbies erstellt wurden und nicht anhand der allgemeinen gesamt K/D. Das resultierte halt in mehr Spielvariation als es im Moment der Fall ist, da man z.B. von 5 Runden 2 sehr gute Runden hatte, dann 2 mittlere bis schlechte Runden und halt ca.1 sehr schlechte Runde. Daraus entstand halt mehr Spielspass als es in MW der Fall ist zumindest meiner Meinung nach. Ich selber spiele seit Bo2 Cod und habe dann rückwirkend jedes CoD gekauft bis hin zu CoD4 MW, und seit dem jedes Jahr wieder das neue und habe ca. eine 3er K/D nachdem ich alle Waffen auf Gold gespielt habe, während dessen jedoch durch schlechtere Waffen „nur“ ne 1.5 K/D. Jedoch ist es bei MW so das ich Runde für Runde gegen Gegner spiele mit einer 3-5 K/D obwohl ich nicht ansatzweise eine so hoche K/D habe. Zudem ist es so dass ich eigentlich Controller Spieler bin jedoch auf PC spiele und für manche Waffen mit M&T spiele und meine K/D mit M&T ca. bei 0.8 liegt. Jedoch berücksichtigt das Spiel nur meine gesamt K/D und nicht meine M&T K/D weshalb ich immer in Lobbies komme in denen ich nicht die geringste Chance habe. Dies raubt einem jeglichen Spielspass und die motivation für die Damascus Tarnung geht somit auch komplett flöten. Um es zusammen zu fassen SBMM war ist an sich nichts schlimmes jedoch die diesjährige umsetzung davon ist in meinen Augen schlimmer als die von AW dazumals:)

  3. Ums auf den Punkt zu bringen finde ich und dabei bleib ich auch, dass SBMM in Ranglistenspiele gehört und nicht in normale casual Runden.
    Sehe kein Argument etwas anderes zu denken bzw. aus zwei diversen Spielmodi einen zu machen.

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