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Call of Duty: Ghosts – Linear und doch Variabel

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gehört zu Call of Duty wie das Amen in der Kirche. Warum das so ist, hat Mark Rubin – ausführende Produzent von CoD: Ghosts – schon anfang Juli verraten (wir berichteten). Die Kurzform: Es geht darum den Spieler so intensive wie möglich in das Spielgeschehen zu ziehen, damit er denkt er sei in einem interaktivem Film und nicht bloß in einem Videospiel.
Auch CoD: Ghosts wird selbstverständlich wieder auf diese Linearität setzen. Das bedeutet aber nicht, dass man bei Infinity Ward einfach nur ein Schlauchlevel nach dem anderen erstellt. Dem offiziellen PlayStation Magazin UK verriet Rubin nämlich, dass man in die Level gewisse ‚Schalter‘ und Entscheidungsmöglichkeiten einbaue, die sich auf spätere Missionen auswirken können.

„Ich überlege gerade, wie ich das am besten in Worte packen kann. Wir haben einen Weg, bei dem wir… es ist fast Easter Egg mäßig – Wenn du merkst, dass du in dem Level etwas bestimmtes machen kannst, bekommst du ein anderes Ziel und entdeckst Dinge in der Mission von denen du nicht wusstest, dass sie da sind wenn du diese Sache nicht gemacht hättest.“

Diese Entscheidungsmöglichkeiten und Alternativziele sind dabei nicht auf eine einzige Mission beschränkt, sondern sollen wohl an mehreren Stellen im Spiel auftauchen.

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„[…] Aber es läuft praktisch so, dass wenn du in einer Mission etwas findest und aufnimmst, sich das später auf eine andere Mission auswirkt oder etwas etwas bestimmtes passiert in der späteren Mission, das nicht passiert wäre wenn du es nicht aufgenommen hättest.“

Quelle: Offz. PlayStation Magazin UK

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