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Call of Duty: Ghosts Mark Rubin äussert sich über Lags und Matchmaking

Total: 3 0 0 0 0 0 0 0Bisher hat sich Infinity Ward noch kaum zum Multiplayermodus in Call of Duty: Ghosts geäussert. Fest steht jedoch das es wieder einen geben wird und somit das Infinity Ward an einem leidigen Thema arbeiten muss welches jedes Online-Game betrifft, die Lags. Jeder kennt und hasst sie und …

Bisher hat sich Infinity Ward noch kaum zum Multiplayermodus in geäussert. Fest steht jedoch das es wieder einen geben wird und somit das Infinity Ward an einem leidigen Thema arbeiten muss welches jedes Online-Game betrifft, die Lags. Jeder kennt und hasst sie und nicht zuletzt bringt sie uns oftmals auf die Palme und ist manchmal sogar Matchentscheidend. Doch ohne sie geht es leider nicht.
Zunächst erst einmal eine kleine Erklärung was Lags überhaupt sind (Auszug Wikipedia):

call-of-duty-ghosts-Reveal-Trailer

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Besonders bei Anwendungen, bei denen die Reaktionszeit der Gegenstelle besonders wichtig für den korrekten Ablauf ist, wie zum Beispiel bei Taktik-Shootern, ist ein besonders störend. So kann es zum Beispiel bei einer Verzögerung von etwa 100 ms passieren, dass innerhalb eines Computerspiels ein fremder Spieler an einer Stelle gezeigt wird, an der sich dieser nicht mehr befindet, weil der Client noch nicht mit den aktuellen Daten versorgt wurde. Man spricht dann von einem „schlechten Ping“. Bei Onlineshooternkommt es in diesem Fall dazu, dass Spieler sich scheinbar ruckartig bewegen oder getätigte Schüsse ins Leere gehen. Als wird auch oft fälschlicherweise die niedrige Bildrate (FPS) eines Computerspiels bezeichnet, die sich als Ruckeln darstellt. Der eigentliche Grund hierfür ist jedoch die nicht den Anforderungen des Spiels entsprechende Leistungsfähigkeit des Computers. Bei einem echten ist die Darstellung der Umgebung weiterhin flüssig. Nur bei einigen alten Computerspielen, die auf DirectPlay basieren (oder keine Threads verwenden), hängt die Bildrate tatsächlich vom Ping ab (z.B. GTA 2). Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn Spiele nur zum Spielen im lokalen Netzwerk (LAN) gedacht sind und mittels einer VPN-Software wie Hamachi über das Internet gespielt werden.

Ursache

Meist entstehen Lags durch Überlastung einzelner Teile einer Netzwerk-Verbindung. Die Überlastung kann eintreten, wenn mehr Daten angefordert werden als die im Netzwerk zur Verfügung gestellte Bandbreite übertragen kann. Ein Lag kann aber auch bedingt durch Leitungsschäden oder zu hoher Systemauslastung von Server oder Client entstehen. Die Verwendung von dedizierter Server-Software kann z. B. die Systemauslastung des Servers senken und können auf Rechnern in einem Rechenzentrum mit leistungsfähiger Anbindung ausgeführt werden.Oft gehen hohes Lag und Paketverlustgemeinsam einher.

Der YouTuber Drift0r hat auf der E3 Infinity Wards Executive Director getroffen und ihn genau auf dieses Thema angesprochen:




Infintity Ward bleibt also im Grossen und Ganzen dem bisherigen System um die Lags zu kompensieren treu und verbessert dieses ein wenig um Lags „noch besser“ zu verhindern.
Beim aktuellen Black Ops 2 funktioniert die Lag Compenastion folgendermaßen: Anhand der IP Adressen wird die geografische Lage in der der Spieler sich befindet festgestellt. Welche geograpische Lage euch das System zuweist seht ihr wenn ihr auf Optionen geht und dann Select drückt (PS3). Anschliessend wird anhand dieser IPs der beste Host ausgesucht. Entscheidend ist dabei die räumliche Nähe der IPs zueinander. Da jedoch das Internet durch Hauptkontenpunkte verbunden ist muss es jedoch nicht sein das naheliegende Verbindungen unbedingt die besten sind, die Realität und das Feedback zeigt das Matchmaking durchaus verbesserungswürdig ist. In manchen Fällen weisen selbst weit entfernte Hauptkontenpunkte die bessere Verbindung auf als benachbarte.
Um dieses Problem zu beseitigen hat Infinity Ward sich nun etwas für „Ghosts“ einfallen lassen: Die Verbindungen zwischen den Spielern werden in „Ghosts“ nicht mehr mit der geografischen Lage, sondern anhand des Pings festgelegt und die Spieler so zueinander zugewiesen.
Auf diese Art und Weise soll die Lags reduziert werden. Ob dieses Sytem wirklich ein besseres Matchmaking ermöglicht wird sich unter Beweis stellen müssen.
Desweiteren dürfte die Cloud neue Möglichkeiten auf den NextGen mit sich bringen. Diese ermöglicht es Rechenpower außerhalb der Konsole zu bereitzustellen. Inwiefern diese jedoch genutzt werden kann um die Systeme im Bezug auf Lags zu entlasten ist nomentan noch unklar. Ausserdem hat IW auch noch nicht die entsprechende Hardware vorliegen um den Multiplayer und die einhetgehenden Lags ausgiebig testen zu können.

call-of-duty-ghosts-01Bei Taktik-Shootern, ist ein Lag besonders störend. So kann es zum Beispiel bei einer Verzögerung von etwa 100 ms passieren, dass innerhalb eines Computerspiels ein fremder Spieler an einer Stelle gezeigt wird, an der sich dieser nicht mehr befindet, weil der Client noch nicht mit den aktuellen Daten versorgt wurde. Man spricht dann von einem „schlechten Ping“. Bei Onlineshooternkommt es in diesem Fall dazu, dass Spieler sich scheinbar ruckartig bewegen oder getätigte Schüsse ins Leere gehen.Als Lag wird auch oft fälschlicherweise die niedrige Bildrate (FPS) eines Computerspiels bezeichnet, die sich als Ruckeln darstellt. Der eigentliche Grund hierfür ist jedoch die nicht den Anforderungen des Spiels entsprechende Leistungsfähigkeit des Computers. Bei einem echten Lag ist die Darstellung der Umgebung weiterhin flüssig. Nur bei einigen alten Computerspielen, die auf DirectPlay basieren (oder keine Threads verwenden), hängt die Bildrate tatsächlich vom Ping ab (z.B. GTA 2). Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn Spiele nur zum Spielen im lokalen Netzwerk (LAN) gedacht sind und mittels einer VPN-Software wieHamachi über das Internet gespielt werden. Ursache Meist entstehen Lags durch Überlastung einzelner Teile einer Netzwerk-Verbindung. Die Überlastung kann eintreten, wenn mehr Daten angefordert werden als die im Netzwerk zur Verfügung gestellte Bandbreite übertragen kann. Ein Lag kann aber auch bedingt durch Leitungsschäden oder zu hoherSystemauslastung von Server oder Client entstehen. Die Verwendung von dedizierter Server-Software kann z. B. die Systemauslastung des Servers senken und können auf Rechnern in einem Rechenzentrum mit leistungsfähiger Anbindung ausgeführt werden.Oft gehen hohes Lag und Paketverlustgemeinsam einher. Online-Chat Eine in einem Chat eingegebene Nachricht kann aufgrund eines Lags verzögert beim Empfänger ankommen. Besonders bei Unterhaltungen, die eine hohe Frequenz an neuen Nachrichten aufweisen, können so leicht Missverständnisse unter den Gesprächspartnern entstehen.

Quelle1, Quelle2, Quelle3

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3 Kommentare

  1. Die wollen doch nur die Kontrolle über alles haben. Dedicated Server würden so viele Probleme verringern. Wie lange es mal dauert bis man eine Lobby voll hat und ein Spiel anfängt. 30% des Spiels verbringt man mit Warten auf Spieler.

  2. Wer weis vieleicht geben sie wenigstens für unranked serverfiles raus, wie bei mw3. Träumen darf man doch noch.
    Wobei mir das eigentlich schon egal ist, haben meist genug leute um selber eine lobby zu starten. was nur nervt bei bo2 ist das man solange warten muss bis die map gestartet wird. so oder so wird es wieder ein erfolg für AV/Bl also warum sollten sie daran was ändern.

  3. Meine Fresse, wenn ich diesen Lag Compensation Dreck und die Lobbyvergabe mit oertlichen IPs lese, kommt mir die Galle hoch!!!

    Lag Comp. wurde seit/ab BO1 doch immer fieser angezogen, so dass der Spielspass fuer hohe Bandbreiten total verloren geht. Wie oft werde ich durch meine Leitung (150/5mbit) Host und darf die vollen negativen Eigenschaften der Lag Comp. ertragen. Danke dafuer!!! :rage:

    Desweiteren ist die Aussage ueber orts. bzw. geografisch nahe Lobbyzusammensetzung eine absolute Luege. Wie oft landet man alleine oder mit der Party in komplett suedlaendische/skandinaviesche Lobby. Das Erlebnis ist wirklich prickelnd.

    Bin kein schlechter Spieler (spielte 2002-2005 sehr erfolgreich RTCW u.a. bei Circle of Haste, der damals mit einigen anderen Clans eine feste Groesse in der Szene war) mit ca. 2.05 – 2.78kd bei 35k – 125k kills und positiven w/l-Verhaeltnis seit World at War, aber durch die Lag Compensation komme ich mir wirklich verarscht vor. Wir alle kennen diese Spielereien wie z.B. ganzes Magazin auf high-range aus der Waffe, aber der Gegner schaffts trotzdem noch zu messern als waere nichts passiert oder schiesst eine Sekunde spaeter – Kill-Cam zeigts mal wieder anders.

    Ghosts wird daher erst nach positiven Feedback aus meinem Freundeskreis gekauft… oder eben nicht. Dann ist nach langer CoD-Treue eben schluss.

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