Heute ist für Danger Close, DICE und EA der große Tag. Die Entwicklung der Neuauflage von Medal of Honor ist fertig gestellt und steht – zumindest in den Vereinigten Staaten – in den Regalen der Händler.
Um das zu feiern gibt es einen Launch Trailer. Wem die Szenen irgendwie bekannt vorkommen: Ihr habt sie bereits in der News zum TV-Spot gesehen. Eigentlich ist der Launch Trailer nur eine längere Version des TV-Spots.
Neben dem Launch Trailer gibt es noch ein Interview mit Producer Greg Goodrich, das die Kollegen von Off Duty Gamers mit ihm geführt haben. In diesem Interview erklärt er auch endlich, warum sein Bart immer länger wird. Enthüllt wird auch der Tier 1 Modus für den Einzelspieler. Was genau das ist und wie der funktioniert, erfahrt ihr im Interview.
ODG – Was hat euch dazu inspiriert sich dem Medal of Honor Projekt zuzuwenden? Wie unterscheidet sich dieses Spiel von den vorhergehenden oder anderen Spielen?
GG – Eigentlich kam zu EA um etwas vollkommen anderes zu machen. Ich war gerade dabei ein neues Team aufzubauen und Spielkonzepte auszuarbeiten als sich die Möglichkeit von selbst angeboten hat. Also haben wir die beiden Teams zusammengeführt, einige Ideen ausgetauscht und angefangen zu arbeiten. Ich liebe das Medal of Honor Franchise. Das habe ich schon immer. Ich liebe es, wofür es steht. Ihr könnt euch also vorstellen, wie glücklich ich in diesem Moment war.
ODG – Wie es ein Spiel zu sehen, das auf dem Zeichenbrett beginnt und mit echtem Gameplay endet?
GG – Es ist aufregend zu sehen, wie alles zusammen kommt. Ich halte gerade eine eingeschweißte Version in meinen Händen und es ist aufregend, nur noch wenige Tage von dem Tag entfernt zu sein, wo die ganze Welt das Spiel in seinen Händen halten wird. Gleichzeitig weißt du allerdings, dass du auch Zugeständnisse machen musstest um fertig zu werden. Nicht alles, was du planst und einbauen möchtest, schafft es auch in das Spiel. Das gehört einfach zur Entwicklung dazu. Du stellst es fertig und gehst dann weiter zum nächsten Projekt.
ODG – Wie oft – wenn überhaupt – hat sich die Story während der Entwicklung aufgrund von Coding oder Hardwäre Einschränkungen geändert?
GG – Die Story musste deswegen nicht geändert werden. Allerdings hat sie sich aufgrund des Feedbacks der Berater geändert. Wie schon in dem Artikel der New York Times erwähnt, sollte das Spiel ursprünglich die Operation Anaconda zum Thema haben. Aber als sich die Dinge entwickelten und die Storyline sich von einem literarischen Nacherzählen hin zu „Historische Fiktion“ änderte, waren da noch einige Dinge, die zu nah an unseren Beratern waren. Letztendlich haben wir einen anderen Weg gewählt, der genauso gut war um die Ehrfurcht für die Einheiten zu zeigen, die an den Kämpfen um Takur Ghar beteiligt waren, ohne dass wir auf die tatsächlichen Ereignisse eingehen mussten. Die Jungs haben klar gemacht, dass in ihren Augen, nur wenige das Recht haben diese Geschichte zu erzählen. Leute, die hinsichtlich dieser Operation sehr sachkundig sind wissen um unsere Inspiration unserer Story, sehen aber auch, dass es sich nicht um eine historische Nacherzählung handelt.
ODG – Kannst du uns ein wenig vom ersten Treffen von Angesicht zu Angesicht mit den Operators erzählen?
GG – Das erste Treffen war sehr interessant. Man kann sagen, dass sie da waren um zu gucken wer wir sind und abzuschätzen, was unsere Absichten sind. Die nächsten sechs Monate bedeuteten eine Menge Überzeugungsarbeit. Da gibt es einen Moment, an den ich mich für immer erinnern werde. Es war das erste Mal, dass einer von ihnen uns besuchte. Wir konnten ihn in einem sehr schönen Hotel am Strand unterbringen, weil der Eigentümer ein großer Unterstützer des Militärs war. Er gab uns einen Preis den wir akzeptieren konnten. Also reservierten wir eines der besten Zimmer und warteten mit einem Corona on ice, Chips und Salsa auf ihn. Als er ankam sagte er seinem Mittelsmann der ihn zu uns bringen sollte, dass er glaube, das Hotelpersonal habe ihn versehentlich zum falschen Zimmer geschickt. Da musste ich schmunzeln.
ODG – Hat euer Team einen Kulturschock erlebt bei der Zusammenarbeit mit den Operators? Wie beeindruckt wart ihr von der Professionalität und Erfahrung unserer Special Operations Community?
GG – Ich glaube jeder von uns ging mit gewissen Stereotypen darüber, wie ein Mitglied der Special Operations Community sein würde, an die Arbeit. Und man merkt sehr deutlich eine Präsenz, wenn man mit diesen Männern in einem Raum ist. Aber das beeindruckendste sind die Charakterzüge, die eigentlich unbemerkt in die Bücher, Filme und Spiele mit einfließen. Ihre Mentalität, bzw. Denkweise ist eines davon. Oder die unbewusste Kompetenz. Die Zeit die diese Operator für ihre Arbeit aufgebracht haben und ihre Aufopferung für so viele Jahre um Teil dieser Einheit zu sein, ist einfach erstaunlich. Die Weisheit, der Fokus und Stolz den diese Männer für ihre Bruderschaft tragen, ist beeindruckend. Alle diese Dinge, kombiniert mit ihrer großen Bescheidenheit macht sie zu wirklich außergewöhnlichen Menschen.
ODG – Wie bereitwillig waren die Operators zu Anfang an dem Spiel mitzuarbeiten? Haben die Operators schon früh freiwillig eingewilligt, oder mussten sie von dem Spiel überzeugt werden?
GG – Wie ich schon sagte, es war nicht einfach. Es brauchte viele, viele Monate sie zu überzeugen. Reputation ist alles in ihrer Gesellschaft. Es begann mit einer Bekanntmachung durch einen Mittelsmann. Dann gab es eine Reihe von Treffen und mehr und mehr Bekanntmachungen, weil Leute sich für andere verbürgten. Im Endeffekt haben wir mit mehr als ein Dutzend Leuten der Special Operations Community gearbeitet. Es war sehr interessant Feedback von verschiedenen Leuten zu bekommen. Manchmal war es schon sehr witzig, Feedback zu Dialogen zu bekommen, wenn ein Army Operator und ein Navy Operator gleichzeitig im Raum waren. Zum Beispiel würde der Army-Angehörige oft „Wilco“ sagen, der Navy-Angehörige sich aber weigern diesen Ausdruck jemals zu benutzen. Oder der Navy-Angehörige besteht darauf zu sagen „Über Deck!“ anstatt „Zweiter Etage“. Es hat eine Menge Spaß gemacht sie miteinander agieren zu sehen.
ODG – Welche Rolle spielten die Berater? Nur Überprüfungen hinsichtlich des Realismus des Spiels oder nahmen sie auch Einfluss auf die Story/das Gameplay?
GG – Zu Beginn beschränkte es sich wirklich auch überprüfungen. Nach sechs Monaten hatten wir sie überzeugt und konnten sie dann richtig einbinden. Das war nicht einfach. Während des ersten Treffens haben sie sich einige Dinge angesehen, gaben wertvolles Feedback und waren dann weg. Im Laufe der nächsten Monate waren sie immer überzeugter von unserer Arbeit, unseren Zielen und wie wir einfach ihre Gemeinschaft honorieren wollten. Da begannen sie dann immer häufiger zu kommen und sich richtig einzuarbeiten. Nachdem sie voll integriert waren, waren alle voll dabei. Das bedeutet, wenn sie im Land waren, haben wir sie so oft wie möglich besucht. Ich habe sie an die Westküste fliegen lassen, sie in ein nettes Hotel gepackt und sie ein paar Tage mit dem Team arbeiten lassen. Wenn sie außer Landes waren, haben wir ihnen DVDs geschickt um Feedback zu bekommen. Während der letzten zehn Monate waren sie ein fester Bestandteil des Entwicklungsteams.
ODG – Für diejenigen ohne ständigen Internetanschluss: Kannst du uns etwas über die Länge, Linearität und Wiederspielbarkeit des Einzelspielers erzählen?
GG – Die Story im Einzelspieler teilt sich in mehrer Kapitel auf. Das erste Kapitel beschäftigt sich mit dem Sammeln von Informationen, dem Aufbau des TOC1 und dem Entsenden des AF02 Teams in die Berge. Sobald die „Kavallerie“ im zweiten Kapitel in den Bergen ankommt und die 1/75th Ranger im Shahikot Tal landet, liegt hier ein Schwerpunkt. Am Ende des Kapitels gibt es einen Wendepunkt und das Spiel spielt sich von da an ein wenig anders. Wie lange der Einzelspieler dauert sage ich für gewöhnlich nicht, weil, egal was ich sage, ich grundsätzlich daneben liege.
Stattdessen geben ich Off Duty Gamers einen exklusiven Einblick über etwas, worüber wir mit noch keinem anders drüber gesprochen haben. Wir haben einen separaten Modus, der im Hinblick auf die Wiederspielbarkeit eingebaut wurde. Er heißt „Tier 1“ Modus. Im Grunde ist es ein wahnsinniger Schwierigkeitsmodus, bei dem wir online die Leistungen des Spielers verfolgen. Es zielt auf den Hardcore-Gamer ab und konfrontiert ihn mit den schwierigsten Bedingungen. Es gibt einen Zeitmodus und eine Rangliste, die dir zeigt, wie du dich geschlagen hast, verglichen mit deinen Freunden und anderen Spielern der Welt. Man kann die Zeit durch bestimmte Achievement wie z.B. mehrere Headshots nacheinander, Nahkampf-Kills oder andere Streaks, anhalten. Ich habe es bisher noch nicht geschafft, das Spiel in diesem Modus zu beenden, aber einige unserer Tester.
ODG – Wow, das wird sicherlich nicht wenige Spieler interessieren!
ODG – Kannst du uns ein wenig über die Anpassungen (Customization) im Mehrspieler sagen? Wie anpassbar sind die Spieler-Modelle hinsichtlich der Uniform, Haare, Statur usw.? Was ist mit den Waffen und dem Equipment? Kann man echte Abzeichen, Patches oder ähnliches benutzen?
GG – Im Mehrspieler haben wir uns diesbezüglich auf die Waffen konzentriert. Es gibt auf jeder Seite drei Klassen mit jeweils drei Slots für jede Waffe. Die Waffe und die Figur sind allerdings nicht veränderbar. Dennoch wird der Spieler sein Aussehen durch das Erreichen höherer Level, verändern – Darauf haben wir uns aber nicht kozentriert. Unser Hauptanliegen im Mehrspieler war der der Umgang des Spielers mit den Waffen. Wir wollten dem Spieler die Möglichkeit geben, die Waffen anzupassen wenn sie in den Leveln aufsteigen.
ODG – Sehr ungewöhnlich war ja die Entwicklung von Einzel- und Mehrspieler. Wie war es – aus deiner Sicht -, dass zwei Studios (Danger Close / Dice) auf zwei verschiedenen Kontinenten an demselben Spiel gearbeitet haben? Würdest du das für die Zukunft empfehlen?
GG – Ich denke das lief sehr gut. Das endgültige Urteil kommt von den Spielern. Aber wir konnten uns keinen besseren Partner als DICE vorstellen. Logistisch war es anfangs ein wenig schwierig, aber sobald wir unsere Differenzen hinsichtlich Technologie und Gameplay beigelegt hatten, hat jedes Studio sein Bestes gegeben für seine Hälfte des Spiels. Ich bin mir über die Zukunft nicht sehr sicher, wir müssen abwarten was die Fans sagen.
ODG – Gibt es große Persönlichkeiten beim Soundtrack? Und bei den Charakterstimmen?
GG – Wir haben Ramin Djawadi vor kurzem als Komponisten bekannt gegeben. Den kompletten Soundtrack findet man auch bei iTunes. Und natürlich gibt es noch die Partnerschaft mit Linkin Park. Es gibt aber keine Prominenten Charakterstimmen. Wir wollten uns auf die Soldaten konzentrieren und die Dinge authentisch halten und die Spieler nicht damit verwirren, wer diese Leute sind.
ODG – Würde EA in Betracht ziehen, einen Teil der Einnahmen an die Special Operations Warrior Foundation (SOWF) zu spenden oder eine Spendenaktion für eine „Super limitierte Edition“ des Spiels?
GG – Wir haben gerade damit begonnen, mit einigen Wohltätigkeitsorganisation zusammen zu arbeiten. Vor kurzem haben wir auf unserer Internetseite auch einige Details zu unseren Partnerschaften online gestellt. Hoffentlich wird das noch wachsen. Und natürlich gibt es da noch den „Beard-a-thon“, bei dem einige von uns teilnehmen und den Navy SEAL Warrior Fund (www.sealfund.org) unterstützen soll.
ODG – Wie ist das mit dem Bart? Wie viel Geld wurde bisher gesammelt? Und wirst du den behalten, oder ist der 13. Oktober ein Date mit dem Rasierer?
GG – Ich werde alles in meiner Mach stehende tun, um die Aufmerksamkeit und Spenden für Wohltätigkeitsorganisation, die unsere Soldaten unterstützen zu erhöhen. Aber ich glaube nicht, dass diese Matte in meinem Gesicht es noch bis zum 13.10 schafft. Meine Frau wird mit Sicherheit am 12.10 (der Tag, an dem die Kopien verschickt werden) um 00:01 mit dem Rasierer an meinem Bett stehen. Wir haben eine große Summe gesammelt. Und wie ich schon sagte wird EA das Geld Dollar für Dollar an den Navy SEAL Warrior Fund gehen.
ODG – Du hast jetzt mit Navy SEALs und Army Special Operations gearbeitet, darum die brennende Frage: Football, Army oder Navy dieses Jahr?
GG – Das könnte eine sehr gefährliche Fragen werden, darum schweige ich lieber.
ODG – Wer hat euch Informationen über die feindlichen Truppen gegeben? Basieren sie auf echten Operationen und Beobachtungen, oder ist die KI eher ein „Kämpf oder Flieh“ System?
GG – Als es darum ging die gegnerische KI zu programmieren, haben wir es den Designer überlassen, wie sie die KI gestalten. Es gibt einige Momente, in denen wir zeigen wollten wie unvorhersehbar die Natur dieser Gegner ist, aber die meiste Zeit über ging es darum wie sich die Kämpfe einfach ergeben.
ODG – Was sagst du zu der Kontroverse, dass man in dem Spiel den Feind [Die Taliban, Anmk. d. Red.] spielen kann?
GG – Zuerst einmal waren wir überrascht, wann die Diskussion aufkam. Wir haben verstanden woher und warum diese kam. Aber es schien, als würden sie nicht über Medal of Honor reden. Die Dinge, die gesagt wurden, waren vollkommen fremd für uns. Alles wurde von vielen Leuten komplett aus dem Zusammenhang gerissen. Viele von denen versteht nicht, worum es bei Mehrspieler-Gefechten geht. Da waren Verteidigungsminister. die Mainstream-Presse und natürlich die Familien. Letztere waren die Stimmen, die den größten Einfluss auf die jüngsten Änderungen und der Umbenennung hatte. Wie ich schon in meinem Statement geschrieben hatte, ist das eine besonders wichtige Stimme für das Medal of Honor Team.
ODG – Welche spezifischen Elemente dieses Spiels werden deiner Meinung nach die „militärischen Spieler“ am meisten anziehen?
GG – Ich denke der Sinn für die Brüderlichkeit, den wir mit dem Spiel vermitteln wollen, wird die militärischen Spieler ansprechen. Insbesondere das letzte Kapitel. Wir haben versucht darzustellen, wie die Männer füreinander einstehen. Ich hoffe, dass die militärischen Spieler dies als großes „Danke“ sehen, weil es genau das sein soll. Da gibt es eine wunderschöne Widmung am Ende des Spiels, nachdem der letzte Vorhang gefalen ist. Diesen Raum gaben wir unseren Beratern, die auf diesem Weg sagen konnten, was sie der Community mitteilen wollen. Nich ein einziger von und bei EA haben an diesen Teil Hand angelegt. Es läuft so über den Bildschirm, wie die Berater es aufgeschrieben haben und Ramin hat dann einen Soundtrack dafür geschrieben. Das ist der Teil des Spiels, auf den ich am stolzesten bin. Die Operators mit denen wir zusammengearbeitet haben, haben uns so viel gegeben. Und ich spreche nicht nur von ihrer Beratung für das Spiel. Sie haben in ihrem Leben so viel geopfert und das für viele Jahre. Sie haben an weltweit bekannten Ereignissen teilgenommen, sie maßgeblich beeinflusst und bleiben dennoch unbekannt. Das Spiel ist eine greifbare Sache, die wir ihnen zurück geben können. Etwas, mit dem sie ein großes Publikum erreichen und sagen können, was immer sie wollen. Und das haben sie getan. Das ist einfach wunderbar.
ODG – Wie viele – wenn überhaupt – der Mitarbeiter von EA/Danger Close haben militärische Erfahrungen? Haben sie aufgrund ihrer Erfahrungen zusätzliche Einsichten und Feedback gegeben?
GG – Es gibt einige mit unterschiedlichem militärischen Erfahrungen. Ihr Feedback stimmte ziemlich mit dem überein, was sie erlebt hatten. Aber wie ich schon sagte, haben wir die Operators als Teil des Teams gesehen. Sie trugen sogar EA-Bänder und Sicherheitskarten, mit denen sie das Gebäude betreten konnten. Ich glaube aber auch, dass sie ohne diese Karten problemlos in das Gebäude gekommen wären.
OGG – Was hast du von der Arbeit mit den Militärangehörigen mitgenommen? Und hast du etwas, was du ihnen sagen möchtest?
GG – Auf jeden Fall ist mir klar geworden, dass diejenigen, die Dienen unsere größten Helden sind. Diese selbstlosen Männer und Frauen geben alles und und möchten nichts dafür. Wir danken euch, wir schätzen euch und wir hoffen, dass ihr Spaß haben werdet mit Medal of Honor.