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Medal of Honor Exclusive Preview: Singleplayer – Animation & Sound

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Animation

Ein irre wichtiges Thema bei Medal of Honor.  Und hier hat EA auch richtig viel getan, das kann man in keinster Weise in Frage stellen. Laufen in allen anderen MoH-Teilen die Gegner eher wie mit einem Stock im Rücken um die Ecke auf einen zu, so wird man sie im neuen Medal of Honor schlichtweg nicht wiedererkennen. Die KI läuft – im wahrsten Sinn des Wortes –  rund um die Ecken, es gibt dutzende Todesanimationen und viel wichtiger: Der Gegner reagiert (endlich!) auf einzelne Treffer. Schuss in den Arm? Damals: keine Reaktion. Heute: Der Gegner reagiert, wie man es erwartet, zuckt vor Schmerz zusammen, ist wenige Sekunden in seiner Reaktion behindert. Die Animation wird davon abhängig gemacht, wo die KI getroffen wurde. Schuss ins Bein? Bitte humpeln. Schuss von vorne in den Kopf? Bitte fall nach hinten über – nicht wie bei CoD:MW2 „Mach mal jetzt `nen Salto und dann eine Pirouette“.  Und so weiter. Selbst ein Angriff mit dem Messer hat eigene Animationen: Man blickt dem Gegner direkt in die Augen, nicht wie bei Modern Warfare 2 nach dem Motto „Beweg dich wie wenn dich ein .50er Kaliber getroffen hat“. Software Engineer Donald Lawton zeigte uns hier einiges an Beispielen zwischen alten Animationen und neuen direkt und ungeschönt in Aktion.

Praktisch selbstredend  ist auch die Tatsache, dass das aufwändige, teure aber wesentlich exaktere Motion Capturing für die Animationen hergehalten hat. Derart viele Animationen zu scripten würde erstens zu lang, zweitens wesentlich unrunder sein – und dann hätten wir wohl auch ein zweites Medal of Honor: Airborne.

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Rotoscoping kommt ebenfalls stark zum Einsatz, eine Technik bei der beispielsweise die Gesichtsmimik eines Menschen exakt digital kopiert werden kann. Riesiges Gelächter gab es, als Lawton Gesichtsanimationen, das „Character Consciousness“ präsentierte. Absolut und gar  mit nichts innerhalb der Call of Duty oder Medal of Honor Serie zu vergleichen. Von Traurig bis Fröhlich, von Enttäuscht bis Schockiert, von Strange bis Abgefahren – alles möglich und dabei.

EA hat sich in Sachen Animation wirklich nicht lumpen lassen, MoH wird als das teuerste Game in die Firmengeschichte eingehen.

Sound Design

Ebenfalls ein sehr wichtiges Thema. Während der Präsentation konnte Audio Director Paul Lackey nicht anders und zog als Vergleichsmaterial einen Ausschnitt der Soundkulisse aus dem Modern Warfare 2 Singleplayer heran. Auch wir bemängelten damals die viel zu intensive Kulisse, das große Durcheinander an Sounds und die damit recht unrealistisch wirkende Umgebung in Modern Warfare 2, MW1 war hier das Nonplusultra. Dann spulte Lackey den Sound von Medal of Honor ab: Deutlich angenehmer, authentischer, einfach weil nicht übertrieben. Er verglich das auch auch mit einer Feldaufnahme einer Militärübung, die Ähnlichkeit war nicht von der Hand zu weisen. Die Waffensounds selbst besitzen mehr Tiefe, klingen natürlicher ohne unangenehm übertrieben zu wirken.

EA ließ es sich nicht nehmen und aktualisierte ihr Archiv an Waffengeräuschen. Dabei wurde Wert darauf gelegt, dass diese Sounds in perfekter Qualität vorliegen. Man wird diese Sounds auch in anderen EA-Spielen zu hören bekommen, denn insgesamt vier EA-Studios legten ihre Finanzen zusammen.

Es knallt und kracht an allen Ecken – das Sounddesign im Announce Trailer gibt einen Vorgeschmack

Das Kuriose ist: Man ist es dank Film und TV gewohnt, dass Waffen immer und überall laut knallen. Fakt ist jedoch: Feuert man selbst eine Waffe ab, ist man überrascht, wie leise sie eigentlich sind. Platziert man sich jedoch woanders, weiter entfernt vom Schützen, knallt es gewaltig. Als Beweis dienten zwei Aufnahmen eines Scharfschützengewehrs mit .50er Kaliber. Während der Schuss in nahem Umfeld geradezu lächerlich nach einem lahm ausgeführten „Peitschenschlag“ klingt, hört er sich auf Distanz genau so an, wie man es aus Film und Game kennt. Dies versucht EA entsprechend umzusetzen beziehungsweise ein Mittelweg dazu zu finden – was ihnen auch gelungen ist. Zumindest schon mal beim Kaliber .50 Scharfschützengewehr.

Auch zeigte Lackey wie die Umgebung selbst das Geräusch eines Schusses beeinflusst. Anhand einer Testumgebung feuerte er mehrere Waffen und Granaten aus unterschiedlichen Positionen ab. Mal innerhalb eines kleinen Gebäudes, mal außerhalb. Und dann in einer vollständig ausgestatteten Lagerhalle mit diversen Hindernissen. Egal in welcher Ecke der Halle er eine Granate explodieren ließ, jedes Mal hörte sie sich ein wenig anders an, ebenso wie der Nachhall. Es ist offensichtlich, dass sich die Entwickler viele Gedanken zum Sounddesign gemacht haben um ihn möglich realistisch zu halten.

Der Soundtrack. Viel kann und will man nicht dazu sagen. Fakt ist: Er gehört bei einem Fan von Soundtracks definitiv ins CD-Regal. Der Beifall nach der 7 Minuten langen Demo sprach Bände. Insgesamt soll der Soundtrack eine Länge von über 100 Minuten haben. Die Titelmusik hat einen ganz besonderen Drive – wer auf Rockiges steht, wird begeistert sein! [Anm.: Und das sagt ein eingefleischter Fan des Hardstyle-Genres]

Plattformen

Die Lead-Plattform, auf der das Spiel entwickelt wird, ist die Playstation 3, hinlänglich bekannt. „Warum?“ werden sich viele Fragen. Wir auch, doch die Antwort ist recht simpel: Es ist laut der Aussage von Goodrich am einfachsten die Portierung von dieser Plattform auf die anderen vorzunehmen, da die PS3 die anspruchsvollste aller ist.

„Oh mein Gott, das kann ja was werden“. Ja, der Call of Duty Zocker ist in dieser Sache wirklich gepeinigt von schlechten Portierungen, aber auch andere Entwickler hatten da ihre Probleme. Neben kleineren Problemen bei BF:BC2 braucht man da eigentlich nur das prominenteste Beispiel nennen: Grand Theft Auto 4. Nicht nur, dass das Game mehr als ein Jahr nach der Xbox auf PC erschien, es war eines der fehlerbehaftetsten Spiele des Jahres. Wir haben da allerdings durchaus ein gutes Gefühl, dass wir dieses mal weniger mit Problemen zu kämpfen haben werden. Goodrich versicherte, dass der jeweilig aktuelle Entwicklungsstatus auf allen Plattformen getestet wird, üblicherweise einmal die Woche. Das gilt im Übrigen auch für den Multiplayer.


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Über shadesofmett

Seit 2004 bei der Infobase. Dank der Infobase seit 2011 als Softwareentwickler in der Webanwendung tätig – ohne sonstige Ausbildung. Leidenschaftlicher Fotograf, freiberuflich tätig unter anderem für Hamburg.de. Zuständig bei der Infobase für die Technik und Design sowie als Berater. Ebenso ab und an Redaktionell und als Fotograf.

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