Allgemein – Mit Psychologie gegen Cheater


Cheater sind wirklich lästig. Programme gegen diese lästigen Subjekte helfen häufig nur zeitlich begrenzt, angesichts des Katz- und Maus-Spiels der Cheat-Programmierer und Anti-Cheat Programmierer.
Jamie Madigan, Pyschologe und Spieler schlägt daher einen völlig neuen Weg gegen Cheater vor: Psychologie.

Der Effekt, an den Jamie Madigan dabei denkt, nennt sich „Priming“. Wikipedia definiert Priming als „die Beeinflussung der Verarbeitung eines Reizes dadurch, dass ein vorangegangener Reiz implizite Gedächtnisinhalte aktiviert hat.“
Die Wirkung dieser Beeinflussung wurde bereits durch mehrere Tests nachgewiesen. Bei einem dieser Tests musste eine Gruppe Sätze entwirren, die starken Gebrauch von den Wörtern Florida, old, bingo, wrinkle, ancient (Florida, alt, Bingo [das Spiel, Anmk.], Falte, uralt) machten (damit wird auf das Vorurteil angespielt, dass sich im Ruhestand befindliche Senioren gerne nach Florida ziehen und dort Bingo spielen). Eine zweite Gruppe tat dasselbe, allerdings ohne diese Wörter.
Nachdem die Gruppen die Aufgaben erledigt hatten, wurde heimlich gestoppt, wie lange die Probanden brauchten, um einen Gang entlang zu laufen.
Die Personen aus der Gruppe mit den oben genannten Wörtern brauchten dabei länger als die Personen der anderen Gruppe.
Bei einem anderen Test mussten Studenten des MIT einen Mathe-Test lösen. Eine Gruppe konnte ihren Test dabei selber auswerten und dem Prüfer mitteilen, wie viele ihrer gelösten Aufgaben richtig waren. Die Angaben wurden dabei nicht überprüft. Für sie bestand also die Möglichkeit zu schummeln. Bei der zweiten Gruppe, wurde der Test von einer Aufsichtsperson korrigiert.
Die erste Gruppe wurde wiederum unterteilt. Ein Teil von ihnen musste im Vorfeld die zehn Gebote der Bibel aufschreiben.
Ergebnis: Diejenigen, die schummeln konnten, aber die zehn Gebote aufschreiben mussten, schummelten nicht ein einziges Mal und ihre richtigen Ergebnisse lagen im Durchschnitt der zweiten Gruppe. Diejenigen, die schummeln konnten, behaupteten 33% mehr Aufgaben als alle anderen gelöst zu haben. Für die Forscher ein deutliches Indiz dafür, dass sie geschummelt haben.
Madigan schlägt Entwicklern also vor, bestimmte Fragen wie z.B. „Wirst du die Klasse wechseln, wenn dein Team schon zu viele Spieler in dieser Klasse hat?“ oder „Wirst du die Verteidigung deines Teams verstärken, wenn das notwendig ist?“ während der Ladebildschirme einzublenden. Der Spieler kann diese dann während des Ladevorgangs für sich beantworten. So soll eine positive Beeinflussung auf den Spieler genommen werden.
Eine andere Möglichkeit wäre, den Spieler unbewusst mit Wörter wie „Sportsgeist“, „Fairness“, oder „Kommunikation“ zu konfrontieren.
Ein durchaus interessanter Ansatz, den Entwickler unserer Meinung nach durchaus mal antesten sollten.
Quelle: psychologyofgames.com; Via Zeit Online

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