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Medal of Honor Singleplayer Review

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Story

Der Spieler dieses Spiels schlüpft in die Rolle eines „Tier 1“ Operators. Eines Spezialisten, von denen es nur einige hundert im US-Militärapparat gibt. In kleinen Teams von vier Mann  unterstehen sie ausschließlich dem Oberkommando des Militärs und führen Spezialeinsätze aus, die keinesfalls schief gehen dürfen. Sie befreien gefangen genommene Soldaten und Informanten, schalten mit absoluter Präzision einzelne feindliche Personen und Lager aus und erkunden im Verborgenen die Lage einer künftigen Kampfzone. Doch sie arbeiten nie allein. Wird es brenzlig, steht hinter ihnen ein riesiger Militärapparat zur Verfügung: Panzer, Streitkräfte, Flugzeuge.


Wirds brenzlig, wird der große Militärapparat bewegt

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Und genau das ist es, was den Spieler bei Medal of Honor erwartet. Man schlüpft in insgesamt vier verschiedene Charaktere und muss zusammen mit seinen Teams Kollegen und Informanten nach Hause zurück holen. Doch das ist nicht ganz so einfach, wie es klingen mag, denn nicht selten ist der Gegner in der absoluten Überzahl, sodass es deutlich besser ist, sich verdeckt fort zu bewegen und nur dann zu schießen, wenn absolut notwendig. Allerletztes Mittel, man bewegt den Militärapparat, der hinter den Tier 1 Teams unterstützend zur Verfügung steht. Aber auch dann läuft nicht alles nach Plan: Das eigene Team gerät in arge Bedrängnis und wird getrennt – ein Wettlauf mit der Zeit beginnt, denn während man selbst mit einem „Tier 1“-Bruder dem Feind entkommen kann, sind die anderen beiden noch auf dem Feld und müssen geborgen werden.

Wir werden an dieser Stelle keine weiteren Inhalte vorweg nehmen, um diejenigen unter euch, die das Spiel noch spielen wollen, nicht den potentiellen Spaß zu verderben.

Performance

Der Medal of Honor Singleplayer kommt mit der altbekannten Unreal Engine 3 daher. Von Haus aus ist diese Engine gut ausgestattet, allerdings auch schon ein paar Tage alt, sodass „Danger Close“ hier selbst immens Hand anlegen musste, dazu später mehr. Die Performance ist selbst auf höchsten Grafikeinstellungen recht anständig, auf einer Nvidia GTX275 läuft das Spiel mit etwa 30 bis 60 FPS, was für eine flüssige Darstellung ausreicht. Lediglich kleinere Hänger gab es, dafür aber auch an Stellen, wo eigentlich nicht sehr viel los war.

Grafik- & Lichtdesign

Während die Panorama-Ansicht definitiv seinesgleichen sucht, kann das Spiel im Nahbereich nicht überzeugen. Die Texturen wirken nicht selten schwach, verwaschen und Detailarm. Aber nicht nur im Nahbereich, denn diese unschöne Tatsache tritt vor allem auch dann auf, wenn man durch sein Fernrohr schaut – was ebenfalls nicht selten passiert.


Schön: In manchen Situationen schaut das spiel wirklich richtig gut aus [Anm.: Ingame-Grafik ist besser als die Screenshots vermuten lassen]

Richtig störend und absolut unzeitgemäß sind die äußerst mageren Einstellungen, die Danger Close dem geneigten Zocker im Grafik-Menü des Spiels bietet. Insbesondere das Anti-Aliasing stößt hier ganz übel auf: Man kann es an und abschalten, nicht aber feiner einstellen. Im Spiel scheint höchstens zweifaches Anti-Aliasing aktiv zu sein, was deutlich sichtbare Stufen zur Folge hat. Manch einem stört dies nicht, einem Grafikfetischisten aber dürfte das Spiel damit keinen Spaß bereiten.


Treppchen für Treppchen… Qualität? Definitiv nicht: Von gutem Anti-Aliasing keine Spur, trotz dem es aktiviert ist!

Die Avatare des Feindes und der eigenen Truppen sehen allerdings im Nahbereich dann und wann ganz gut aus, wenn man nicht zu dicht an ihnen dran ist.

Explosionen könnten besser und intensiver sein. Schlimm ist, dass lediglich nur dort sichtbarer Schaden entsteht, wo es speziell gescriptet wurde. Von Einschlagkratern, tonnen an umherfliegender Trümmerteile kann man nur träumen und sucht sie hier vergebens. Große Explosionen werden meist von Tonnenweise Staub verdeckt – ist zwar in manchen Situationen realistisch, schockt aber auch nicht wirklich.


Manchmal sehen die Avatare der KI ganz gut aus, es gibt aber zahlreiche Negativbeispiele (siehe weiter unten)

Licht und Schattenwurf sind an einigen Stellen ebenfalls ein Kritikpunkt. Auch wenn man generell sagen kann, dass das Licht gut gesetzt ist, so sind manche Übergänge beim Laufen aus helleren Bereichen in Schattenbereiche, beispielsweise vom relativ hellen Raum in den Gang auf den Turm auf dem Flugfeld, hart und abrupt. Ab und an sieht man auch Lichtstrahlen der Sonne  oder Schattenwürfe durch massive Wände hindurch. Auch die Nachtszenen wirken eher surreal.


Viel Staub um nichts: Große Explosionen werden von massiv Staub verdeckt.

Zwischensequenzen, Hud & Missionsinformationen

Medal of Honor arbeitet mit vielen Zwischensequenzen, die in diesem Fall aber nicht wie bei Call of Duty: Modern Warfare (überwiegend) gescriptet, sondern vorgerendert sind. Einerseits dürfte dies natürlich schwächeren Rechnern zu Gute kommen, andererseits aber passen sie grafisch überhaupt nicht in das Spiel hinein, denn optisch sind diese deutlich besser als der Rest des Spiels. Danger Close wäre gut beraten gewesen die Szenen entweder wo möglich zu scripten, oder deutlich mehr Wert auf die Grafik des Games zu legen.


Zwischensequenzen: Leider vorgerendert statt gescriptet passen sie grafisch nicht wirklich in das Spiel hinein, sie sind qualitativ um Welten besser als die normale Ingamegrafik…

Positiv hingegen ist, dass die Zwischensequenzen dazu genutzt werden die Missionen nahezu nahtlos ineinander greifen zu lassen – sowohl informell, als auch in technischer Hinsicht, denn man bemerkt nicht, wie die nächste Mission im Hintergrund geladen wird. Sie bieten überwiegend gute Infos zu dem, was einem in der nächsten Mission zu erwarten hat.


Einerseits lobenswert: Ein sehr spartanisches HUD…

Das HeadUp-Display (HUD) ist sehr spartanisch gehalten und bietet dem Spieler nur die allernötigsten Infos – ebenfalls ein Pluspunkt, denn überladene Displays können das gesamte Gameplay zerstören. Alles, was gerade nicht an Informationen dringend benötigt wird, wird ausgeblendet. Das allerdings ist gleichzeitig auch das große Manko: Würde es immer einwandfrei funktionieren, wär es perfekt, doch teilweise verschwinden Hilfstexte zu schnell, sind zu hoch im Screen platziert und damit oft außerhalb des Wahrnehmungsbereichs – oder werden zudem manchmal nur einmalig oder sehr Zeitverzögert angezeigt. Selbst das Einblenden des HUDs mit der Taste „H“ bringt da manchmal keine auf die Schnelle aufschlussreiche Abhilfe.

…andererseits sind die Hinweistexte des HUDs schnell verschwunden und häufig ungünstig platziert.

Manche Missionsinformationen werden auch direkt über die Teammitglieder mitgeteilt, was durchaus Sinnvoll ist. Wenn man aber gerade dann nicht gut zuhört, weil einem beispielsweise das gezeigte Panorama so gefällt, entgeht einem eine wichtige Info, und man weiß nicht was nun zu tun ist. Wenig später kommen dann Sprüche wir „Rabbit, wir warten auf dich!“. Im Hub oder im Missionsmenü, welches man mit der TAB-Taste aufrufen kann, werden keine hilfreichen Infos zur Mission eingeblendet.

Animation & Künstliche Intelligenz

Die Künstliche Intelligenz kann getrost als dumm und unterfordernd bezeichnet werden, was man jedoch aber auch von anderen Games schon gewohnt ist und unter anderem sicherlich der Linearität solcher Games zur Last gelegt werden kann. Wer Shootererfahren ist, ist gut beraten gleich den höchsten Schwierigkeitsgrad zu wählen, da sonst das Spiel eher zu lahm daherkommt.


Auch im mittleren Schwierigkeitsgrad sollten Anfänger das Spiel problemlos in etwas mehr als 4 Stunden durchspielen können. Empfehlung: Aufs ganze gehen und „Schwer“ wählen!

Wenn man nachts während einer Mission mal auf Klo muss und zufällig Toilettenpapier dabei hat – kein Problem. Man suche sich einfach eine passende Stelle und schei*t drauf los. Es kann gern auch ordentlich „krachen“ –  auch wenn man nur einen Meter von der Feind-KI entfernt ist. Danach kann man unbehelligt seines Weges weiter ziehen. Häufig hat man das Gefühl, dass die gegnerische KI nicht nur dumm, sondern auf beiden Augen blind ist.


Muss der Soldat auf Klo, muss er im Einsatz wohl die Naturtoilette benutzen. In diesem Fall könnte man sich auch genüßlich neben dem Feind erleichtern ohne von diesem Behelligt zu werden…

Stichwort Überarbeitung der Engine: Die Animationen sind im Vergleich zu den Vorgängern deutlich überarbeitet worden, was wir auch schon vor Ort in Los Angeles begutachten konnten. Sie wirken deutlich dynamischer, zufälliger ausgewählt und den Situationen angepasst. Beispielsweise wird ein Armschuss anders animiert als ein Schuss in den Kopf, Rumpf oder Bein des Gegners, auch unterschiedliche Animationen für denselben Trefferbereich existieren. Doch es gibt teilweise Situationen, in denen die Animationen alles andere als natürlich wirken. Speziell in der Helikopter-Mission kann man beobachten, wie getroffene Gegner „Rad schlagend“ den Hang hinunterfliegen. Es mag sein, dass dies ein Effekt der Zensur der deutschen Version ist, denn abfliegende Körperteile, wie sie bei einem Beschuss aus dem Helikopter unter Garantie vorkommen können, gibt es bei uns nicht. Und man vermisst diese Gore-Effekte auch an keiner Stelle.

Leider ist es auch so, dass man häufig auf seine eigenen Teamkameraden warten muss. Wagt man sich zu schnell zu weit vor, wird man mit einem „Rabbit, nicht so schnell!“ abgestraft und muss allein gegen auftauchende Feinde kämpfen.

Steuerung

Bei der Steuerung gibt es kaum Anlass zur Kritik. Es gibt wenig Neues zu erlernen, man gewöhnt sich sehr schnell an das Gameplay. Es ist recht direkt, die eigene Spielfigur verhält sich in der Regel wie erwartet, ebenso wie die Waffen.  Hier hat Danger Close gute Arbeit geleistet. Absoluter Kontrast dazu ist der Multiplayer – doch dazu später mehr.

Umgebungsdesign

Die Umgebung kann man durchaus als Authentisch bezeichnen. Afghanistan ist ja nicht gerade bekannt für seine Tropendschungel – hier herrscht Trockenheit, karge Landschaft, überwiegend triste Farben. Das hat Danger Close gut umgesetzt. Hie und da gibt es allerdings auch schlechte Texturübergänge, insbesondere in Tunneln kann man an einigen Stellen durch die Tunnelwand schauen.


Unsauber: Solche Löcher in der Wand treten gerne mal auf

Die Größe der Spielfläche täuscht jedoch: Auch wenn man innerhalb einer Mission meint, man legt eine extrem weite Strecke zurück, so ist dies eigentlich nicht direkt der Fall. Die Level sind, wenn beispielsweise mit dem Quad durch die Nacht geknattert wird, schlauchartig aufgebaut und folgt diesem fest vorgegebenen Pfad. Ein Ausweichen auf potentielle Nebenstrecken ist nicht möglich, man kann also nicht von einer offenen Welt sprechen.


Schön: Karge Umgebung, wie man sie in Afghanistan erwartet. Unschön: Will man zum Haus, muss man ganz außen herum gehen, obwohl das Hindernis (Bild 2) überwindbar scheint. Solche Situationen treten ständig auf.

Das spiegelt sich auch an allerlei Ecken und Kanten wider: Man stößt extrem häufig an unüberwindbare Hindernisse, die zudem nicht selten schlicht und ergreifend nicht zu sehen sind. Vor einem liegt eine an sich freie Fläche, über die man eigentlich drüber hopsen könnte, doch man stößt gegen eine unsichtbare Wand und wird gezwungen außenherum zu gehen. Geschicktere Umgebungsgestaltung und die ein oder andere unsichtbare Wand weniger wäre an vielen Stellen angebracht gewesen.


Der Singleplayer kann sooo schön sein! Doch…

Es ist aber nicht nur so, dass man an viele dieser Hindernisse stößt, nicht selten passiert es auch, dass man irgendwo hängen bleibt – ganz besonders ekelig dann, wenn man mitten im Gefecht ist. Richtig übel wird es aber erst dann, wenn genau an dieser Stelle auch noch ein Autosave-Punkt erreicht wurde, wie bei uns im Test geschehen. Sich da dann heraus zu manövrieren ohne die ganze Mission neu spielen zu müssen… Eine manuelle Speichermöglichkeit fehlt zudem völlig.


…es geht auch extrem hässlich. Kein Einzelfall!

Soundkulisse

Der Soundtrack wurde von Ramin Djawadi, der sich auch für den Soundtrack der TV-Serie „Prison Break“ verantwortlich zeichnet sowie Hans Zimmer bei „Fluch der Karibik“ assistierte und 1974 in Duisburg geboren wurde, komponiert. Djawadi bringt die absolut passende musikalische Untermalung zu sämtlichen Missionen. Am Soundtrack gibt es rein gar nichts zu mäkeln, man bemerkt ihn kaum – was für einen guten Soundtrack essentiell ist.


Ein ganz übler Zeitpunkt für eine automatische Zwischenspeicherung. Leider eine Sekunde vor dem Screenshot genau so passiert…

Die Waffensounds wurden zusammen mit drei weiteren EA-Studios komplett neu aufgenommen und gemastert. Sie klingen weitestgehend authentisch, wenn man von den Schallgedämpften Waffen absieht. Insbesondere die Sniper kommen sehr natürlich rüber.


Eingeschneit? Sowas darf natürlich heutzutage auch nicht mehr vorkommen…

Die Geräusche werden direkt von der Umgebung beeinflusst. Je nach dem wo man sich gerade befindet, verändert sich das Schallverhalten, die Lautstärke und auch der Klang. Im zerstörten Lagergebäude mit Metallaußenwänden klingt der Schall blechern und stark hallend, während er in einem Lehmgebäude recht dumpf klingt und geradezu „verschluckt“ wird.


Darauf hat man gewartet, ENDLICH macht ein Nachtsichtgerät mal wirklich Sinn! Links nahezu totale Finsternis, die erst durch den Einsatz des Nachtsichtgeräts aufklart.

Was allerdings unschön aufgefallen ist, ist die Gesamtlautstärke des Spiels. In unserem Fall zeigt unser Sound-System die Lautstärke digital an, die Skala geht bis 50 hoch. Standard im normalen Windows-Betrieb oder bei anderen Spielen sind die Boxen auf 20 eingestellt, bei Medal of Honor musste die Lautstärke auf 40 hochgedreht werden – trotz dem alle Regler im Audiosetup-Bereich in den Ingame-Einstellungen voll aufgedreht waren. Ob generell der Sound zu leise abgemischt oder es ein Bug ist wissen wir nicht.

 

Tier 1 Modus

Dieser Modus ist ein recht nettes und vor allem zwingend notwendiges Zubrot, um die Spieldauer etwas in die Höhe zu treiben. Leider kein Koop-Modus, ähnelt es dennoch den Special-Ops-Modus von Modern Warfare 2. Ziel ist es, mehrere Missionen anhand diverser Vorgaben zu lösen.

Anders als bei Call of Duty gibt es hier eine Rangliste, die es ermöglicht sich mit anderen Spielern zu messen. Idee ist lobenswert, auch wenn hier bei unserem Test relativ häufig Grafikfehler auftraten, vor allem zu Beginn der Missionen. Das, was jedoch wirklich extrem nervt, ist die Tatsache, dass sich die Missionen hier in keinster Weise von denen im regulären Singleplayer unterscheiden – inklusive der Tatsache, dass man häufig auf die KI-Kollegen warten muss. Und das, wo es hier ja auch um den Zeitfaktor geht…

Kritik des Singleplayers

Wer erwartet, dass das Game den Anspruch hat mit Call of Duty: Modern Warfare [Anm.: Teil 1, keinesfalls Teil 2!] mitzuhalten oder gar zu übertrumpfen, so sehr wird derjenige enttäuscht werden. So interessant die Geschichte eines Tier 1 Operators im Eingang klingen mag, im Endeffekt hat Danger Close hier keine Glanzleistung vollbracht. Dabei will man keineswegs sagen, dass MoH schlecht ist, denn dem ist keinesfalls so. Der Wechsel zwischen schneller Action und bedachtem Handeln sowie die im Vergleich zu Modern Warfare 2 absolut zusammenhängende Story macht das Spiel vor allem für diejenigen spielenswert, die einen nicht ganz so hohen Anspruch auf ausgereifte Technik, sondern auf die linear verfolgbare Story legen. Das Spiel hat durchaus einen guten Unterhaltungsfaktor.


Durch solche und ähnliche Situationen versucht Danger Close den Teamplay-Gedanken und damit eine gewisse Verlustangst aufzubauen…

Medal of Honor macht einiges richtig, doch es fehlen Momente, die sich beim Spieler auf lange Sicht hin einprägen, beispielsweise eine Mission wie Prypiat, die Snipermission aus Call of Duty: Modern Warfare. Auch ist die Spielzeit für einen durchschnittlichen Spieler mit gerade einmal rund vier bis viereinhalb Stunden in jeder Hinsicht deutlich zu kurz. Man findet keine tiefe Verbindung zu seinem Team, auch wenn das Studio mit diversen Sequenzen versucht Teamgeist und „Verlustangst“ aufzubauen. Faktisch aber ist aber genau dieses vom Studio selbst gesteckte Ziel vor allem wegen der viel zu kurzen Spielzeit gnadenlos verfehlt worden.

Alles in Allem kann man vom Singleplayer behaupten, dass es auf solidem, aber definitiv deutlich ausbaubarem Fundament steht. Medal of Honor Fans der ersten Stunde werden sicherlich zustimmen, wenn wir abschließend sagen, dass dieser Titel kaum etwas mit dem Ur-MoH zu tun hat. Es ist kein Weltklasse-Shooter, der mit Call of Duty mithalten kann, denn dazu fehlt die nötige Qualität, intensive Geschichte und die Spieldauer, übertrumpft aber mehr als deutlich seine direkten Vorgänger, die nach Medal of Honor: Allied Assault erschienen.

 

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Über shadesofmett

Seit 2004 bei der Infobase. Dank der Infobase seit 2011 als Softwareentwickler in der Webanwendung tätig – ohne sonstige Ausbildung. Leidenschaftlicher Fotograf, freiberuflich tätig unter anderem für Hamburg.de. Zuständig bei der Infobase für die Technik und Design sowie als Berater. Ebenso ab und an Redaktionell und als Fotograf.

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