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Homefront – Neue Details zum Spiel

Total: 0 0 0 0 0 0 0 0 Jeremy Greiner, Community Manager von Kaos Studios – das Entwicklerstudio hinter Homefront – war in den letzten Tagen und Wochen viel in Europa unterwegs um Homefront der Presse vorzustellen. Das News Embargo lief am Ende der letzten Woche aus, so dass einige Berichte im Internet auftauchten. …

Jeremy Greiner, Community Manager von – das Entwicklerstudio hinter – war in den letzten Tagen und Wochen viel in Europa unterwegs um der Presse vorzustellen. Das News Embargo lief am Ende der letzten Woche aus, so dass einige Berichte im Internet auftauchten.

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Beginnen wir mit den Kollegen von Gamereactor.eu. Diese durften bei einer Präsentation den Mehrspieler Modus spielen und schildern in einem kurzen Video ihre Eindrücke von dem Spiel.

Wichtigstes neustes Detail: Wenn man sich Fahrzeuge kauft, dann sitzt man beim Respawn auch direkt in dem Fahrzeug drin. Man muss also nicht befürchten, dass einem das Fahrzeuge vor der Nase geklaut wird, was man vor wenigen Sekunden mit vielen „Battlepoints“ gekauft hat.

Weiter geht es mit zwei Videos von gametrailers.com.
Das erste ist ein Interview mit Dave Votypka, der ein wenig zum Einzelspieler und Mehrspieler erzählt.

Zum Einzelspieler

Zukunftstechnik: Erfassung der Menschen via Strahlen

Laut Votypka hat man sich bei der Erzählung der Geschichte an Half Life 2 orientiert. Das bedeutet, dass es keine Zwischensequenzen geben wird, sondern die Story komplett innerhalb und während des Spielgeschehens erzählt und fortgeführt wird. Dabei sind die Entwickler bei der Darstellung der Szenen scheinbar nicht sehr zimperlich. Einem Bericht von Gamespot zu Folge beginnt das Spiel unter anderem mit folgender Szene

Ein kleines Kind wird gezwungen dabei zuzusehen, wie seine Eltern wie gefangene Tiere vor die Wand gestellt und erschossen werden. Wir passieren ein Massengrab, in das gerade die Leichen geschmissen werden. Ein Gefangener versucht zu entkommen, wird aber bereits nach wenigen Schritten erschossen und Gehirn, Blut und Teile vom Schädel bespritzen das Fenster vom Bus und laufen langsam daran herunter, während wir unsere schicksalhafte Reise fortsetzen

Exekutionen sind an der Tagesordnung

Ob es diese Szene aber auch wirklich im fertigen Spiel geben wird, steht laut Dave Votypka noch nicht fest. Gegenüber kotaku sagt er, er „sei sich über diese Szene noch nicht sicher“.

Knallhart: Die KPA

Doch warum überhaupt diese Szene? Den Entwicklern ist es wichtig, nicht nur einen einfachen Shooter zu entwickeln, bei dem man Level für Level durch rennt. Viel mehr sollen durch derartige Szenen Emotionen geweckt werden, die das Gefühl „Darum kämpfe ich in diesem Spiel!“ wecken.

Du erlebst und beobachtest die „menschlichen Kosten des Krieges“ in Homefront, dass „Gewalt Konsequenzen hat.“ Diese Erlebnisse führen zu dem, was wir „Warum wir kämpfen“ nennen.

Im Vordergrund: Rhianna; Im Hintergrund: Connor

Anhand der Videos und Screenshots kann man vermuten, dass man auch selten alleine unterwegs ist. Zumindest gleich in der ersten Mission lernt man zwei Widerstandskämpfer, Rhianna und Connor, kennen, über die man überhaupt in die Widerstandsbewegung kommt.

Im Hintergrund: Connor; Im Vordergrund: Boon

Zusammen mit den beiden links abgebildeten Personen kämpft man sich durch die erste Mission um dann – und jetzt kommt reine Spekulation – den Anführer der lokalen Widerstandszelle kennen zu lernen, Boon.

Mehrspieler

Hinsichtlich des Mehrspieler Modus betont Votypka, dass man besonders auf die Wünsche der PC-Community eingehen werde. Das Spiel ist daher keine Konsolenportierung, sondern die PC Version wird unabhängig von der Konsolenversion entwickelt. Außerdem werden PC Spieler speziell für die PC Version entwickelte Features bekommen. Gemeinsam haben dagegen alle drei Versionen, dass zum Verbindungsaufbau und Spielen kein P2P wird, sondern alles über Dedicated Server läuft. Ebenfalls gemeinsam haben alle drei Versionen, dass insgesamt 32 Spieler in einem Spiel Platz haben.

Das zweite Video von gametrailers ist ein Interview mit Level Designer Rex Dickson

Laut Dickson will man vermeiden einen einfachen „Modern Combat Shooter“ zu entwickeln und damit zwangsläufig irgendwie mit Call of Duty, Battlefield oder Medal of Honor verglichen zu werden. Viel mehr möchten die Entwickler darstellen, wie es für eine westliche Zivilisation – in diesem Fall die USA – sein könnte, unter der Kontrolle einer fremden Macht zu stehen. Die Vereinigten Staaten hat man deshalb ausgewählt, weil die Bevölkerung so an Komfort und Überfluss gewohnt ist, dass sie es als vollkommen natürlich ansehen. Mit dem Szenario des Spiels, will man versuchen darzustellen, wie sich das Leben der Bevölkerung ändert, wenn diese Dinge nicht mehr verfügbar sind.

Auch spieltechnisch beachtet man diese Aspekte. Anstatt wie Rambo als One-Man-Army durch die Level zu rennen und jeden Gegner platt zu machen, ist man häufig zahlenmäßig und waffentechnisch unterlegen und immer auf der Suche nach neuer Munition.

Der Goliath

Der größte Verbündete, den man während der Einzelspieler-Kampagne haben wird, ist das ferngesteuerte „Goliath“ Drohnenfahrzeug. Das Fahrzeug hat man den Koreanern gestohlen und setzt es nun gegen sie ein. Gesteuert wird es über ein Erfassungssystem, das der Spieler bei sich trägt.

Ordentlich Feuerpower: Der Goliath

Taucht z.b. ein gegnerisches Fahrzeug auf, das man mit den Waffen, die man gerade in der Hand hält, nicht zerstören kann, so kramt man das Erfassungsgerät aus der Tasche, visiert das feindliche Fahrzeug an und wartet auf Erfassung. Sobald das Ziel markiert ist, setzt sich der Goliath in Bewegung und leitet den Angriff ein. Gegen Fahrzeuge stehen Raketen, gegen Soldaten eine Maschinengewehr zur Verfügung. Damit während der Kampagne aber die oben angesprochene Unterlegenheit auch zur Geltung kommt, steht das Fahrzeug nicht in jeder Mission zur Verfügung.

Unterlegenheit bedeutet aber nicht, dass man kein Kriegsmaterial zur Verfügung hat. Die Figur die man steuert – und übrigens Robert Jacobs heißt – soll Pilot sein, so dass man auch in diese Richtung Missionen erwarten darf.

Weitere Infos dürften in den nächsten Wochen folgen. Wer sich übrigens über die ein oder andere holprige Animation oder fehlenden Rückstoß bei Waffen wundert: Das präsentierte Material war im Pre-Alpha Status, also praktisch gerade die ersten fertigen Teile zusammen gebaut. Auf der offiziellen Seite finden sich übrigens noch drei weitere Screenshots, die wir – aus thematischen und Platzgründen – nicht eingebaut haben.

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Über Crusher

6 Kommentare

  1. Wow, sehr Interessant. Bin mal gespannt was uns noch erwartet.

  2. OLD MAN WITH GUN

    Ich gehe mal ganz stark davon aus, das der Singleplaer in der DE-Version einen ganz anderen Anfang haben wird, als der hier geschilderte.

  3. Macht auf alle Fälle neugierig, mal schauen wie das Game wird.

  4. im mom setze ich meine noch verbliebene hoffnung in das game!

    ich hoffe aber auch, dass THQ sich in den foren /com´s (evtl. ja auch hier) von den usern inspirieren lässt und auch auf die vorschläge bzw kritiken hört………..

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