Titanfall – Vorstellung der Map "Zone 18" aus dem IMC Rising DLC

Erst vor ein paar Tagen haben wir euch die ersten Bilder der Map Backwater aus dem kommenden Titanfall DLC IMC Rising gezeigt und heute haben die Entwickler von Respawn Entertainment eine weitere Karte aus dem kommenden DLC enthüllt. Bei der Karte handelt es sich um die Map Zone 18 die für ein schnelles Gameplay stehen soll:
In einer alten IMC-Basis, gut versteckt in der weitläufigen Wildnis des Dakota-Systems, geht die Robotikforschung der IMC trotz der Zerstörung des Hauptquartiers von Hammond Robotics im Grenzland weiter. Bis vor Kurzem kannte die Miliz die Region nur als stillgelegte „Zone 18“ – so stand es zumindest auf gestohlenen IMC-Karten, die Barker mitgebracht hatte. Doch nun hat die Miliz merkwürdige Sensorendaten aus dem Gebiet empfangen und schickt Aufklärungsteams zur Untersuchung los.
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Zone 18 ist eine schnelle Karte mit zwei Hauptabschnitten, die durch einen zentralen Nachschubweg getrennt sind. Viele Piloten werden den Schutz der Gänge im Inneren der Anlage suchen, andere werden die weiten Sichtlinien der begrenzten Deckung auf den Dächern ausnutzen.
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Zone 18 begann als Karte, auf der wir eine frühe Version von Last Titan Standing getestet haben. Das einfache gespiegelte Layout war fast so etwas wie ein Paintball-Feld für Titans. Für IMC Rising habe ich mich erneut damit beschäftigt, um zu sehen, ob es auch mit unseren vielen neuen Spielmodi funktionieren würde. Es war anfangs ziemlich groß, und wir mussten es ein bisschen stutzen, damit Piloten gut darauf zurechtkommen.
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In den meisten Leveln von Titanfall klettern die Piloten auf die höchsten Dächer, um sicher zu sein und besser feuern zu können, aber dabei werden sie von den anderen Piloten getrennt, ob Freund oder Feind. Ich wollte wissen, was passiert, wenn die meisten Dächer auf gleicher Höhe sind, sodass man nicht einfach rumsitzen und dem Bodenkampf entgehen kann.
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Diese Idee, Spieler dazu zu bringen, dass sie häufiger aufeinander treffen, steckt auch hinter den unterirdischen Gängen mit den Engstellen. Aber wenn du dabei einen Fehler machst, verpassen die Spiele einander ständig.
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Ich wählte die einfachste Lösung: drei Hardpoints in einer Linie, verbunden durch unterirdische Gänge. Dadurch kannst du von einem Hardpoint zum nächsten rennen, den Titans ausweichen und dabei hoffentlich anderen Spielern begegnen.
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Thematisch sollte das Ganze nicht so überladen sein, damit man andere Piloten schon früh entdecken kann. Weil Hammond Robotics in den unterirdischen High-Tech-Abschnitten von Zone 18 an einem neuen Spectre-Modell arbeitet, wurde die Basis oben vernachlässigt und ist überwuchert, als Tarnung gegen feindliche Luft- und Satellitenaufklärung.

Zone 18 zerfällt grob in zwei gleiche Teile, die durch einen zentralen Weg getrennt sind. Vom Hauptweg gehen ein paar Nebengassen ab, über die sich Titans sehr schnell aus Kämpfen zurückziehen können, und die Piloten schnelle Wandläufe über die Karte ermöglichen. Zone 18 ist eine schnelle Karte, die für Piloten, die sich auf die Dächer zurückziehen, sehr schwierig werden kann. Es gibt dort nur sehr wenig Deckung, deswegen sind die unterirdischen Gänge die bessere Wahl … vorausgesetzt, man will überleben …

Geoff Smith

Quelle

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